
类型:策略塔防 版本:v0.300.1.7大小:219.56MB更新:2025/12/20 01:45:14 语言:简体中文
软件介绍
《玩具帝国》是一款以近现代历史为背景的即时策略游戏。在游戏里,玩家将操控近现代史上真实存在的国家,通过发展科技、颁布政策来推动国家发展,带领民众在由玩具与纸片搭建的战场上赢得全面胜利,最终征服他国、统一世界。 这款游戏融合了模拟经营元素:玩家需要指挥工人采集资源,建造特色建筑并研发科技;还要利用各国不同的特性达成目标,培养强力的专属兵种用于攻防,为玩家带来极具策略性的对抗体验。
在一幅幅鲜活精美的玩具纸模场景里开展即时战斗,每一张地图都拥有别具一格的玩法机制。
可以使用13世纪至18世纪期间的多个史实势力展开战斗,像大明帝国、法兰西王国、拜占庭帝国等都包含在内。
战斗时采用各势力的史实兵种,每个兵种都有其独特之处。
在繁茂的科技树体系中钻研科技,解锁琳琅满目的新技术来壮大你的势力。
-建造多种各具特色的建筑帮助你战胜敌人。
-颁布各种史实政策引导你的子民。
-与朋友们进行跨平台战斗。
一.基本设计
对局
在游戏里展开的单场较量被称作对局。每一局对局都有两方参与其中,双方从一样或者相近的初始状态起步,最终以其中一方的失利来宣告结束。
每一局游戏都是独立的,后续进行的对局不会延续之前对局的结果。
在对局过程中,如果双方选用了相同的文明来参与对局,那么在对局正式开始的时候,双方就应该处于数值水平完全一致的状态。
战场
对局开展的场景称为战场。
玩家
在对局中参与的人被称作玩家,他们是对局里所有决策与交互行为的实际操作者。
单位
在战场上能够存在、可能被摧毁,并且具备一定主动或被动行为逻辑的物体,我们称之为单位。
战场上玩家派出的士兵、建造的建筑都属于单位。
HP
Hit Points,指的是单位在被摧毁前能够承受的伤害量,通常也被叫做血量、体力值或者生命值。
当单位HP小于等于0时,单位将被摧毁。
基地
在对局过程中,玩家需要储备人力与物资,调遣各类单位,以此来推动不同攻守策略的实施区域。
同时,基地还具备单位属性,可用于显示玩家的受损状况。一旦基地的HP数值降至0或更低,基地就会被破坏,对应的玩家方随即宣告失败。
路
战场上不同的进攻路线被称作“路”。每条路的两端各自连接着双方玩家的基地,依据所处方位的差异,这些路被划分为上路、中路与下路。
对于某一方的单位来说,这条路的起点就是该方的出兵位置,而终点则是对方的基地所在之处。
三条路仅在基地位置相互连接,不过对于双方单位来说,只有终点是彼此相通的。
注意
所谓对双方单位而言仅终点互通,指的是任何一方单位都只能从出兵点向前推进,无法通过后退绕路的方式进入其他路径;所以只有当双方都行进到终点时,他们才会相遇。
调遣
把单位指派到战场里某个特定的点位或者区域(比如路)的过程,我们称之为调遣。完成调遣之后的单位,就可以叫做场上的单位了。
游戏目标
双方玩家需确保己方基地生命值(HP)始终大于0,同时将对方基地的生命值(HP)降至0。
游戏流程
玩家需要收集资源,借助已有的资源开展购买单位、升级科技、建造建筑等一系列策略选择,最终战胜对手。
二.资源
玩家在购买单位、研发科技以及建造建筑的过程中,所需消耗的成本即为资源。
资源被划分为食物与黄金两类。这两种资源之间能够进行兑换,兑换比例是3单位食物可换1单位黄金,不过在游戏初始阶段,进行交易时会产生2个点的损耗。
资源采集
负责采集资源的主体被叫做工人,能够进行资源采集的场所被称作资源点,工人把采集到的资源交付上去的行为叫做卸货。
玩家需要安排工人去收集资源,资源只能在对应的资源点收集,并且只有当工人把资源运到卸货点卸下后,玩家才能真正得到这些资源。需要注意的是,出兵点就是系统默认的卸货点。
三.工人
工人属于一种单位类型,它本身没有攻击能力。工人的作业流程主要是前往资源所在位置,进行资源采集,然后返回至卸货地点,最后完成卸货操作。
工人每次往返时所能携带的资源数量存在一定限制,这个限制值被称作运载上限。
工人需经过一段时间的生产周期方可调遣,生产结束后玩家会得到一名空闲工人。一旦工人总数达到或超过玩家的工人人口上限,工人的生产便会暂停,直至工人总数低于该上限时才会恢复。
玩家仅能调遣处于空闲状态的工人,一旦调遣,这些空闲工人就会转变为工作工人。每调遣一名空闲工人,空闲工人的数量就会减少1。而当玩家把正在工作的工人召回时,空闲工人的数量则会增加1。
示例
当玩家的工人人口上限为10时,系统会自动持续生成工人。比如已生成5名工人,若玩家未对工人进行任何调度,就会有5个空闲工人可供安排,玩家可以调度这些空闲工人直至数量归零。要是已生成的工人达到10名,系统会暂停生成,只有当工人人口上限提升或者已有工人减少时,工人的生成才会恢复。
提示
如果工人在卸货前死亡,玩家就无法获得其身上所携带的资源。
工人采集资源和卸货都需要花费时间。
四.单位
士兵
士兵指战场上需要使用资源购买、可自主移动的单位。
士兵的种类分为:
步兵系士兵
弓弩系士兵
骑兵系士兵
火药系士兵
攻城武器系士兵
生产与购买
士兵需先完成生产流程方可进行派遣。生产士兵的环节无需消耗任何资源,只有当玩家对士兵执行购买及调遣操作时,才会产生资源消耗。
士兵完成生产后,对应类型士兵的预备役数量会增加1。玩家只有在某类士兵的预备役数量不为0时,才能对其进行购买和调遣操作。若某类士兵的预备役数量达到或超过其预备役上限,该类士兵的生产就会暂停。
玩家购买并调遣士兵后,预备役数量会扣除相应的购买量。
示例
假设士兵A的购置成本为3金,制造时长是5秒,预备役的最大容量为5个。游戏启动后,系统会每隔5秒自动生成一个士兵A。要是玩家没有执行任何与之相关的操作,经过25秒,玩家手里就会有5个处于预备役状态的士兵A,此时预备役数量触及上限,士兵A的生产便会停止。之后,若玩家打算在上路部署3个士兵A,就需要支出3×3 = 9金;完成部署后,士兵A的预备役数量变为2个,低于预备役的上限,生产随即重新开启。
提示
只要预备役的数量还没到上限,哪怕资源已经耗尽,士兵也会继续生产。
预备役士兵会提供生产力,而上场的士兵不能。
玩家需要合理安排出兵时间,实现出兵利益最大化。
调遣
士兵仅能从己方出兵点出发,沿着当前路径一直行进至终点(也就是对方基地)。游戏里没有士兵微操机制,玩家无法对单个士兵下达任何指令。
战斗
士兵的战斗行为是自动的。包括移动、寻敌、攻击等。
补给
场上的士兵每隔一段时间需要消耗一定量的食物。
建筑
建筑是场上无法移动、可产生特殊效果的单位。这类单位需消耗资源进行购置,且在购买后要经过一段时间的等待方可发挥作用,这一过程被称作修建建筑,而最终完成的状态则被称为建成建筑。
建筑只能建造在建筑槽位之上,每个建筑槽位仅能容纳一个建筑。建筑槽位的具体位置由战场设定,玩家无法对其进行移动操作。只有当建筑完成建造后,才能为玩家提供相应的特殊效果。
玩家能够同时持有多个相同类型的建筑(例如同时拥有2个住房),这些建筑所产生的效果会进行叠加。
建筑建造
地图的三条路径上分布着多个建筑槽位,游戏开始时这些槽位都处于空闲状态。
玩家能够在空着的建筑槽位里修建建筑,一旦确认开始建造,该建筑槽位就会从空闲状态变成被占用的状态。修建建筑要消耗一定数量的黄金,并且得等待一段特定的时间,这样的过程被叫做建造过程,建筑只有在建造完成之后才能够发挥作用。
建筑具备防御力和生命值(HP),当HP降至零时,该建筑即判定为被摧毁,其原本提供的所有效果都会随之消失,对应的建筑槽位也将恢复为空闲状态。
通过修理可以将建筑的HP回满。
玩家能够主动拆除建筑,以此把被占用的建筑槽位释放出来,这种情况算作建筑被摧毁。拆除操作是即时完成的。
注意
升级建筑不会让建筑的HP回满,不过要是升级能提升建筑的HP上限,那建筑的当前HP也会按比例增加。
当玩家着手建造建筑时,该建筑的生命值会处于满值状态,并且在建造过程中,这座建筑是能够被破坏的。
提示
游戏在不同阶段所需的建筑或许会有所差异,所以玩家可能得依据战场局势主动拆掉建筑。
建筑修理
当建筑的HP不为满格时,玩家使建筑进入修复状态。
当建筑处于修复状态时,每隔一段时间会恢复生命值,此过程需消耗食物,恢复的生命值与生产力相关;当建筑生命值回满后会自动结束修复状态,玩家也可手动终止该状态。
注意
当建筑处于修复过程中时,若玩家的食物储备耗尽,该建筑将停止回复生命值,但修复状态不会中断;这种暂停的修复状态会持续到食物再次满足修复所需条件后,才会恢复正常进行。
建筑升级
一个建筑能够朝着多个方向进行升级,并且不同方向的升级之间可以相互共存。
建筑在建成的那一刻,就自动成为其所有升级方向的LV.1状态。后续图表里标注的LV.1造价,对应的就是该建筑的初始建造费用。这意味着,针对同一个建筑而言,它不同升级方向下的LV.1造价是完全一致的。
示例
玩家在升级住房时,可选择提升工人人口或军事人口,每次仅能朝一个方向升级一级,所需消耗的资源与时间均按照目标等级的对应标准执行。并且,这两个方向的升级能够同时存在,例如住房可以同时达到工人人口LV.2与军事人口LV.3的状态。
建筑拆除
玩家可以拆除自己已经建成或正在修建的建筑。
拆除建筑时,系统会依据建筑当前的HP给予玩家对应的补偿,玩家若及时拆除濒临摧毁的建筑,能够降低自身损失。
注意
只要建筑的HP未处于满格状态,对其进行拆除操作都将被认定为是被敌方摧毁。
五.政策
政策是玩家在对局过程中能够自行开启、自行关闭的增益效果。
玩家启用政策后,该政策的增益效果会立刻生效;若弃用政策,对应的增益效果则会马上消失。政策支持反复的启用与弃用操作。玩家仅能从已解锁的政策里选择启用,也只能对已启用的政策执行弃用,而且弃用政策不会导致玩家失去该政策,后续有需要时仍可再次启用。
示例
假设存在政策A,其效果设定为【步兵生产速度提升100%】。当玩家选择启用该政策后,在后续进行的对局里,玩家麾下所有步兵系士兵的生产速度都会增加100%。而一旦玩家决定弃用该政策,其步兵系士兵的生产速度就会降低100%,也就是回到原本的正常水平。
启用与弃用政策
玩家可启用的政策数量受政策槽位限制。玩家能在政策面板里启用政策,且不同政策会占用不同的槽位数量。玩家启用政策所占用的槽位总和,必须不超过自身拥有的政策槽位数量。
尽管政策可以被反复运用,但每次对政策进行启用或弃用操作后,该政策都会进入冷却期,也就是说需要间隔一段时间才能再次对其执行启用或弃用动作,不过这一限制并不会影响到其他政策的启用或弃用。
示例
假设政策A存在5秒的冷却时间:当玩家启用政策A后,在随后的5秒内无法弃用该政策;若玩家弃用政策A,接下来的5秒内则不能再次启用该政策。不过需要说明的是,在政策A处于冷却的这段时间里,政策B和政策C的启用与弃用操作不受影响,仍可正常进行。
解锁政策
玩家能够通过消耗行政点来获取抽取政策的机会。每次进行抽取操作时,系统会从该文明的政策池里随机选出三个玩家当前尚未解锁的政策,玩家仅能从这三个政策里挑选一个添加到自己的可用政策库中,另外两个政策不会被收入,但在后续的抽取过程里仍有被抽到的可能性。
示例
假设玩家当前所选文明的政策池里包含政策A,那么在玩家抽到该政策并且选择它之前,玩家是不能使用政策A的。只有当玩家选择了该政策后,才能够在政策面板中启用政策A。
六.科技
科技是玩家在对局中能够进行的永久性升级。解锁新科技需要经历一段等待时长,这一过程被称作研发科技,所等待的时长即为研发时间,已消耗的研发时间与总研发时间的比例则是研发进度。科技的研发阶段不会耗费任何资源,只有当玩家决定购买该科技时才需要支付资源成本。但即便研发进度尚未满100%,玩家依旧可以选择购买该科技,只是此时需要消耗比进度完成时更多的资源。
科技需要在被购买之后,其提供的加成效果才会开始生效;一旦生效,该科技就会在后续的所有对局里持续发挥作用,并且无法被解除。
科技树
众多科技构成了科技树。科技树是玩家进行科技研发的交互载体,针对科技A而言,玩家只有先获取该科技的全部前置科技,才能够开展对科技A的研发工作。
七.生产力
生产力是针对玩家生产、建造、研发等速度的加权计算数值。该数值越高,意味着玩家在士兵与工人的招募产出、各类建筑的修筑进度、科技项目的研究进程等方面的效率就越突出。
若玩家拥有3个空闲工人,每个工人可贡献5点生产力;此外玩家能够派遣的士兵类型包括A和B,其中士兵A的预备役数量是5,士兵B的预备役数量为2,并且一名A士兵能提供1点生产力,一名B士兵能提供2点生产力。那么该玩家的生产力总和为24。
八.村庄
在游戏里,村庄属于无法移动且具备特定运行机制的中立单位。它会受到过往士兵的作用,每个途经的单位都能给村庄带来一定的影响力。当某一方的影响力积攒到特定数值时,村庄就会归属于该方,并且为其提供相应的增益效果。
影响力
对战双方在村庄都有各自独立的影响力计数条。以A方为例,当A方派遣士兵进入村庄范围后,村庄就会开始接收A方的影响力,这些影响力会不断累积,其数值大小取决于士兵与村庄的距离以及士兵自身的影响力系数。当村庄的A方影响力计数槽超过一个固定阈值时,该村庄就归属于A方。 如果这个村庄原本被B方占领,那么当A方士兵进入村庄区域时,村庄的A方影响力计数槽不会立即开始累积,而是会将A方士兵的影响力用于削减B方的影响力计数槽。当B方的影响力计数槽低于某个阈值时,村庄就会脱离B方,进入中立状态。若此时A方士兵仍然在村庄范围内,A方的影响力计数槽才会开始累积。
当村庄处于玩家的掌控之下时,会为该玩家增加一名额外的工人。一旦村庄不再被玩家控制,这名额外的工人便会消失。
当村庄处于玩家控制状态时,村庄所在道路上的资源效率会得到提升,具体包括对工人资源携带量和移动速度的加成。
村庄位置能为玩家的远程单位提供驻防。
v0.300.1.7版本
【践祚之路 The Sovereigns Ascent】 玩具帝国0.300 版本更新
添加了国家等级系统。
新增地图【探险家(雾)】
UI优化
bug修复
平衡性调整
盲盒抽卡片
玩具帝国手机版
够僵安卓版
lunchbox正版
NEOBEASTS
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